Block B: Video Games

Kopya ng Pinal na Plano
Paksa: Video Games at ang Epekto nito sa Tao
Isyu: Ang Nakatanim na Paningin sa Video Games
Kabuuang Plano
Workshop: “Zumba”
Isyu: Negatibong Pagtingin sa Video Games
Materyales:
  • Xbox console set (w/ Kinect)
  • laptop
  • TV
  • projector
Gawain:
  • Diskusyon (20-25 minutes)
    • video games
    • pagtingin sa video games
  • Just Dance (25-30 minutes)
Ipapaalam:
Gamit:
  • Xbox console set w/ Kinect (from Sir M. Lopez)
  • TV (located at the Learning Center)
  • Projector
Lugar: Learning Center











Topic Outline:
  • Brief History of Video Games:
    • Definition of video games: What are they? (Including the first video game)
    • Video Game Platforms (PC, Console, Handheld)
    • Genres (Action, Adventure, Role-playing, Simulation, Strategy, etc.)
    • Classifications (Casual, Serious, Educational)
    • Effects of Video Games on People
      • Perception
      • Behavior and Cognition
      • Stress Recovery
  • Negative Stigma against Video Games and the Significance of Overcoming these
    • Current Negative Stigma against Video Games
      • Video games are addicting and consume people, and make them lazy, irritable, uncooperative, and are overall a waste of time.
        • Why do people think this way?
        • Is it true? In what ways? And in what ways is it false?
    • Significance of Overcoming said negative stigma
      • Acceptance of Video Games leads to integration in other fields

Workshop Instructions (Time: 30 minutes)
Layunin ng aktibidad na maiparamdam ang mabubuting epekto ng video games sa mga manlalaro at isamakatuwid ang masamang pagtingin rito sa pamamaraan ng paglalaro ng Just Dance 2017 sa isang kinect. Papayagang may apat na manlalaro sa isang pagkakataon, na manggagaling sa mga kamag-aral na gustong maglaro, at ang awitin ay pipiliin ng isa sa mga manlalaro. Ang bawat pangkat ay sasayaw ng isang kanta. Sa huling dalawang awitin ay hihikayatin na ang buong klase ay makisama sa pagsasayaw nito, ngunit ang maglalaro pa rin sa harapan na nadedetect ng kinect ay ang pangkat ng manlalaro.

Schedule (Time: 50 minutes)
Time
Activity
7:10 - 7:15 AM
Set-up of Powerpoint Presentation
Discussion about Video Games
7:15 - 7:30 AM
Discussion of the Negative Stigma against Video Games
Set-up of Just Dance Game on Xbox
7:30 - 7:55 AM
Just Dance Workshop
7:55 - 8:00 AM
Clean up


Hand-out: Impormasyong inilahad ukol sa Paksa at Isyu
Video Games
  • Elektronikong laro na gumagamit ng isang user interface (UI) upang makabuo ng biswal na feedback sa isang video device.
    • User interface (UI) = tagatanggap ng tugon mula sa manlalaro
    • Biswal na feedback = ang ipinapakitang ginaganap sa loob ng laro
    • Video device = ang nagpapakita ng biswal na feedback

Mga Plataporma
  • Personal Computers (PC) - Pansariling panuos. Hindi lahat ay ginawa para talaga sa paglalaro ng video games.
    • Gaming Computers - Panuos na binuo para talaga sa larang ng paglalaro. May natitiyak na sariling software at hardware na ang habol ay magamit sa mga video game.
  • Console - Gawa ng isang kumpanya na hinihikayat ang mga manlalarong bilhin ito upang malaro ang mga larong hindi matatagpuan sa iba. ikinakabit sa isang monitor o telebisyon upang doon ipakita ang biswal na feedback.
  • Handheld - parang isang console, ngunit ang lahat ng kagamitan ay nakakabit sa isang maliit na laruan kung saan ito na mismo ang nagpapalabas ng biswal na feedback.
  • Arcade - may sariling console at isang laro lamang kadalasan ang nilalaman. Kadalasan ding nalalaro gamit ang barya o ang isang card na may lamang pera (credits).
  • Web Browser - Nagbibigay ng paraan upang makapaglaro ng mga online games na nakabase sa mismong web browser.
  • Mobile/Smartphones* - mas napapalawak ang dami ng manlalaro ng mga video games dahil rito, sapagkat karamihan ng tao ay meron nito.
  • Handheld PC (PDA)* - Ang PDA o Personal Digital Assistant ay ang ama ng mga Smartphone na kinikilala natin ngayon, at sa panahon noon ay mayroon na ring mga laro rito.

Genres
  • Aksyon - Mga laro na kung saan nakakaranas ng problema ang mga tauhan tungkol sa mga pisikal na labanan o mga habulan.
  • Adventure - Mga laro na kung saan ang mga tauhan ay naglalakbay sa isang mundo upang makagawa ng isang partikular na quest o makahanap ng mga bagay, depende sa layunin nila.
  • RPG - Mga laro na kung saan ang mga players ay gaganap bilang tauhan sa isang gawa-gawang tagpuan.
  • Strategy - Mga laro na kung saan ang mga players ay kinakailangan na pag-isipan nang mabuti ang bawat mga sitwasyon.
  • Sports - Mga sports na laro sa isang plataporma ng video games.

Mga Klasipikasyon
  • Naaayon ang klasipikasyon dito ukol sa layunin ng mga gumawa ng laro
  • Casual - Layuning pampalipas-oras lamang, hindi para seryosohin masyado
  • Hardcore - Layuning seryosohin sa pamamagitan ng paghahalo ng malalim na kwento o nakakaengganyong paraan ng paglalaro.
  • Educational - Layuning magpahiwatig ng kaalaman upang mas lalong matuto ang manlalaro
  • Therapeutical - Layuning makatulong sa mga manlalarong may pinagdaraanan o kondisyon upang mapabuti ang kanilang kalagayan.

Epekto ng mga Video Games sa mga Tao
  • Positibo
    • Nakakahasa ng mga kontibong skills
    • Social activity
    • Nakatutulong sa edukasyon
    • Entertainment
  • Negatibo
    • Pagbabago sa ugali (mas agresibo, smoking, atbp.)
    • Mas kaunting oras para sa mga pisikal na gawain
    • Anti-social

Negative Stigma - why is there negative stigma, which ones are true
Sa paningin ng mga tao, ang video games ay:
  • Sayang sa oras
  • Sayang sa pera
  • Masamang impluwensiya
    • Nagiging pasaway ang mga manlalaro
    • nakakaadik

Kahalagahan ng Pagtatagumpay Laban sa Negatibong Stigma
  • Maaring magamit ang video games sa:
    • Edukasyon
    • Pananaliksik
    • Therapy
  • Mas mapalalaganap ang mga mga mabubuting gamit ng mga video games kung matagumpay na malabanan ang negatibong stigma laban sa mga larong ito.
Konklusyon at Rekomendasyon: Tugon ng grupo ukol sa kanilang Isyu
Lagom
Sa kabuuan, nakapagsagawa ng kumpleto at maayos na presentasyon ang grupo ukol sa kahalagahan ng pananaliksik, mga plataporma ng video games, ilan sa mga genres nito, ang kahalagahan at stigma laban sa mga video games, at nakapagbahagi ng positibong gamit nito sa tulong ng workshop na Just Dance session. Masasabing matagumpay ang grupo sa pagbibigay ng kaalaman ukol sa mga paksang itinalakay at pag enganyo sa mag-aaral na magsaliksik ukol sa video games.

Konklusyon
Mayroon ngang negatibong stigma ukol sa mga video game ngunit mayroon ring mga nahanap na mabubuting gamit para sa video games. Mayroong mga video games na ginagamit sa iba’t ibang larang tulad ng pagtuturo, pananaliksik, at pagsasaayos ng damdamin. Sa dami ng pwedeng gawin sa video games ay ipinapakita nitong isa itong napapanahong medium sa komunikasyon ng mga mahahalagang saloobin, at sa likas na paggiging kaengga-engganyo ng mga video games ay nakapapalaganap ito ng mga pagbabago, tulad na lang ng pagtulong sa desisyong magpapayat, o kaya’y magparami ng kaibigan. Dahil rito ay itinatayang dapat mapalakas pa lalo ang presensya ng mga video game sa lipunan, at mas mapalawak pa ang sakop nitong mga isyu upang hindi tayo makulong sa paradaym na pinipigilan tayong tignan ang mga di-pangkaraniwang pamamaraan. Sa pagtanto nito ay sana mapalawak lalo ang kawalang-hanggang kayang abutin ng sangkatauhan.

Rekomendasyon
Para sa mga susunod na workshop, maganda na gawin nila namang pokus di ang mismong stigma laban sa mga video games, kundi kung paano ito iiwasan o tatanggalin sa mga tao. Maganda rin na gumamit sila ng mga metodo na nakakakuha ng impormasyon upang makadagdag sa mga tingin ng tao, gamit ang aktwal na mga pagtingin ng mga tao (Hal. mga estudyante sa PISAY). Para sa workshop, mas maganda kung mas kontrobersiyal sa stigma na mga laro ang lalaruin para mas mas mapatunayan na ang mga laro ay di dapat tinitingan bilang negatibo.
Sanggunian
American Physical Society. (2008, October). This month in physics history. Retrieved April 05, 2017, from https://www.aps.org/publications/apsnews/200810/physicshistory.cfm
Anderson, C., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E., Bushman, B., & Sakamoto, A. et al. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in Eastern and Western countries: A meta-analytic review. Psychological Bulletin, 136(2), 151-173. (http://psycnet.apa.org/journals/bul/136/2/151/)
Bergland, C. (2013). Video gaming can increase brain size and connectivity. Retrieved from https://www.psychologytoday.com/blog/the-athletes-way/201310/video-gaming-can-increase-brain-size-and-connectivity
Collins, E. & Cox, A. (2014). Switch on to games: Can digital games aid post-work recovery?. International Journal Of Human-Computer Studies, 72(8-9), 654-662. http://dx.doi.org/10.1016/j.ijhcs.2013.12.006 (http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1071581913002012)
Duggan, M. (2015, December 15). Gaming and gamers. Retrieved April 05, 2017, from http://www.pewinternet.org/2015/12/15/gaming-and-gamers/
Gamer_152 (November 21, 2010). The stigma surrounding video games and how to stop it. Retrieved from https://www.giantbomb.com/profile/gamer_152/blog/the-stigma-surrounding-video-games-and-how-to-stop/72902/
Greitemeyer, T. & Osswald, S. (2010). Effects of prosocial video games on prosocial behavior. Journal Of Personality And Social Psychology, 98(2), 211-221. (http://psycnet.apa.org/journals/psp/98/2/211/)
IdleWit (February 15, 2013). Society’s perception of adult gamers. Retrieved from http://www.ign.com/blogs/idlewit/2013/02/15/societys-perception-of-adult-gamers
iMMz (August 3, 2014). Stigma against video games in modern society. Retrieved from http://www.rationalskepticism.org/video-games/stigma-against-video-games-in-modern-society-t46329.html
Lee, R. & Chia, G. (2015). Surfacing intuitions through visual novels. Disciplinary Intuitions And The Design Of Learning Environments, 145-153. http://dx.doi.org/10.1007/978-981-287-182-4_11 (https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-981-287-182-4_11#page-1)
Linden, D. J. (2011). Video games can activate the brains pleasure circuits. Retrieved from https://www.psychologytoday.com/blog/the-compass-pleasure/201110/video-games-can-activate-the-brains-pleasure-circuits-0
Masud, S. (2015, February 26). Video games don't deserve negative stigma, as they can improve mental health. Retrieved April 05, 2017, from http://dailyutahchronicle.com/2015/02/25/video-games-dont-deserve-negative-stigma-as-they-can-improve-mental-health
Schmidt, J. (May 29, 2016). Battling the stigma of gaming. Retrieved from https://nexus.vert.gg/battling-the-stigma-of-gaming-aaba790fc87f
Steinberg, S. (July 28, 2010). Why does the media still think video games are bad for kids?. Retrieved from http://edition.cnn.com/2010/TECH/gaming.gadgets/07/28/debate.kids.games/
Tyson, J. (2000, October 16). How video game systems work. Retrieved April 05, 2017, from http://electronics.howstuffworks.com/video-game2.htm
Yoo, S. & Eastin, M. (2016). Contextual advertising in games: Impacts of game context on a player’s memory and evaluation of brands in video games. Journal Of Marketing Communications, 1-18. http://dx.doi.org/10.1080/13527266.2016.1155074 (http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/13527266.2016.1155074)

e. Apendiks: Presentasyon at Videos


Vids:


Comments

Popular posts from this blog

BLOCK G: KASAYSAYAN NG WIKANG FILIPINO: KOMONWELT

Block C: Ang Kape sa Pilipinas

Block C: Indie Films