Block C: Pagsusugal at Video Games

Pag-uugali ng mga Mag-aaral sa Paglalaro at Panonood ng mga Pampaligsahang Laro
Gawa nina James Nicolas Albia, Dan Mark Restoles, at Serge Alec Rivera ng Block C

Noong ika-3 ng Mayo, taong kasalukuyan, sa Samsung Smart Classroom ng Mataas na Paaralan ng Pilipinas sa Agham, isinagawa ang paglalaro ng mga mag-aaral ng Block C ng Naruto Shippudden Ultimate Ninja Storm 4 at ng Bingo. Ang dalawang larong ito ay may malaking kaibahan sa teknolohiyang ginamit at sa uri ng paglalaro nito. Ngunit may mga paksang nasasakop ng dalawa: parehas ay pampaligsahan at maaaring magamit bilang instrumento ng pagsusugal.

Nagsimula ang aktibidad na may pormal na pagkakaayos sa paglalaban para sa video games at sa mga maglalaro ng bingo, ngunit hindi nasunod ang patakaran sa video games at kung sino na lang ang gustong maglaro ang makakagamit. Dahil din sa lag na nararanasan sa pagpapalabas ng laro sa widescreen, ay nadismaya ang ilang mag-aaral dito. Kasama ang komplikadong mga patakaran para umatake at gumalaw, dagdag pa rito ang kakaunting oras na nilalaan para sa mga maglalaro ay hindi nakalaro ang lahat.
Image result for bingo pilipino

Sa bingo, paunahang maka-pitong marka sa kanilang card. Nawili ang karamihan sa mag-aaral dahil kahit sino ay maaaring sumali dito at simple lamang ang patakaran. Dahil dito, mas umiigting ang bawat tawag ng numero, sapagkat ang laro ay chance-based. Nakita sa ilang mga mag-aaral ang inaasahang reaksyon sa larong ito, gaya ng pagkadismaya dahil hindi natawag ang numero pagkat namumuro na, o naka-anim na marka na sa kanilang card.

Sa mga panayam sa ilang mga mag-aaral, at sa obserbasyon sa kanilang mga gawi, masasabi ang mga larong ganito nakakasiya kahi sa mga mag-aaral. Kahit na masasabing pagsusugal pa rin ang tunay na layunin ng paglalaro ng bingo, mas nakakaakit ang laro na ito kumpara sa mga modernong laro dahil sa dali nitong matutunan. Bilang lagom, masasabing mas naaaliw at nakakaakit ang mga larong madaling matutunan at maraming taong makakalaro, para sa mga mag-aaral.

Sanggunian
Anderson, C. A. (2003). Violent video games: Myths, facts, and unanswered questions. Psychological Science Agenda. 16(5).

Anderson, C., Ihori N., Bushman, B., Rothstein, H., Shibuya, A., Swing, E., Sakamoto, A., & Saleem, M. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in Eastern and Western countries: A meta-analytic review. Psychological Bulletin. 136(2). 151-173. doi: 10.1037/a0018251

Ano ba ang masama sa pagsusugal?. (n.d.). Mula sa  http://wol.jw.org/hr/wol/d/r27/lp-tg/102002522

Bejjankia, V. R., Zhanga, R., Lia, R., Pougeta, A. Green, C.S., Lue, Z. L., & Baveliera, D. (2014). Action video game play facilitates the development of better perceptual templates. Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America. 111(47). 16961-16966. doi: 10.1073/pnas.1417056111

Benson, L. A., Norman, C., & Griffiths, M. D. (2012). The role of impulsivity, sensation seeking, coping, and year of study in student gambling: A pilot study. International Journal of Mental Health and Addiction. 10(4), 461-473.

Green, C. S., & Bavelier, D. (2007). Action-video-game experience alters the spatial resolution of vision. Psychological science. 18(1), 88-94.

Paano maaaring maapektuhan ng pagsusugal ang isang tao?. (n.d.). Mula sa http://getgamblingfacts.ca/problemang-pagsusugal/paano-maaaring-maapektuhan-ng-pagsusugal-ang-isang-tao/?lang=fp

Pinto, M. B., & Mansfield, P. M. (2011). College students' attitudes toward the act of gambling: Influence from consumer socialization agents. Services Marketing Quarterly. 32(3), 210-227.

Ravaja, N., Saari, T., Turpeinen, M., Laarni, J., Salminen, M., & Kivikangas, M. (2006). Spatial presence and emotions during video game playing: Does it matter with whom you play?. Presence: Teleoperators and Virtual Environments. 15(4), 381-392.

Shapiro, J. (2014, May 16). Social and Emotional Benefits of Video Games: Metacognition and Relationships. Mula sa:  https://ww2.kqed.org/mindshift/2014/05/16/social-and-emotional- benefits-of-video-games-metacognition-and-relationships/

Sohn, E. (2004, January 19). What Video Games Can Teach Us. Mula sa: https://www.sciencenewsforstudents.org/article/what-video-games-can-teach-us

Szycik, G. R., Mohammadi, B., Munte, T. F., & Te Wildt, B. T. (2017). Lack of evidence that neural empathic responses are blunted in excessive users of violent video games: An fMRI study. Front Psychol. 8:174. doi: 10.3389/fpsyg.2017.00174

Appendiks
Pinal na papel

Paksa: Mga Mag-aaral sa Larangan ng Video at Card Games
Isyu: Pag-uugali ng mga Mag-aaral sa Paglalaro at Panonood ng mga Pampaligsahang Laro
Talakayan: Video Games at Epekto nito sa Mag-aaral
I. Klase ng Video Games
II. Video Games sa Paningin ng Media
III. Opinyon sa Paglalaro at Panonood ng mga Laro
Workshop 1: Paligsahan sa Video Games
Venue: Learning Center, First Year Wing (SHB 310)
                                                1. Ihiwalay ang klase sa sumusunod:
            • Maglalaro ng video game
• Maglalaro ng card game (ito ang mga taong ayaw ma-spoil sa Naruto na anime)
2. Ang mga maglalaro ng video game ay igu-grupo sa dalawa, bilang magkalaban.
3. Ipapakita ng dalawang tagapangasiwa kung ano ang mga controls ng laro, at sa mga maglalaro na ang bahala kung paano gawin ang iba pang mga istilo tulad ng mga combo, hidden techniques, etc. Walang oras na ibibigay upang magsanay ang mga maglalaro.
4. Sa paglalaro, narito ang palatuntunan sa paligsahan:
i. Ang magkagrupo ay maglalaban sa video game sa loob ng isang round ng laro. Ang pamantayan na ito ay nakapaloob na sa laro, bagkus kinakailangan lang nilang pumili ng karakter na nais malaro.
ii. Ang mananalo sa paunang labanan ay magiging kinatawan para sa sususnod na set ng laro.
iii. Sa ganitong palatuntunan, kung may 16 na maglalaro, may walong grupo.
a. Sa unang set, may walong laro.
b. Sa pangalawa, may apat.
c. Sa pangatlo, dalawa.
d. Ang mananalo sa huling set ang tatanghaling kampeon sa workshop na ito.
5. Ang paglaro ay magaganap hanggang matapos ang period
6. Kung may natitira pang oras, maaring maglaro rin ang mga magaaral
7. Titignan ng mga tagapangasiwa ang reaksyon ng mga manlalaro at manonood sa buong aktibidad. May checklist na mamarakahan ang mga tagapanagsiwa kung anong mga asal, gawain, at reaksyon ng mga manlalaro at manonood.

Materyales:
1. Laptop na may nakalagay na Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 4
2. Dalawang console controller
3. TV / Projector kung saan ipapakita ang lagay ng laro.
4. Speakers upang mas maramdaman ng mga manonood ang laro. Iskedyul:
Iskedyul:
8:00a-8:05a - Pambungad na salita ukol sa Video Games at Card Games
8:05a-8:10a - Pagsasagrupo ng mga nais maglaro ng video games
8:10a-8:50a - Oras ng paglalaro

Workshop 2: Paligsahan sa Card Games
Venue: Learning Center, Second Year Wing (SHB 313)
1. Ang klase ay mahihiwalay sa dalawang grupo
• Maglalaro ng video game
• Maglalaro ng card game
2. Ang mga maglalaro ng card game ay mahihiwalay sa apat na grupo na may dalawa hanggang apat na miyembro sa bawat grupo.
3. Ang magiging laro ay Pusoy-Dos o “Big Two” at ito’y ipapaliwanag ng tagapangasiwa.
4. Matapos maipaliwanag ay magtatagisan ang mga miyembro ng bawat grupo sa larong Pusoy Dos.
i. Ang magwawagi sa bawat grupo ay mananatili at lalabanan ang iba pang mga nagwagi.
ii. Ang di naman papalarin ay mananatili at manonood sa laro.
5. Ang mananalo at pangalawa ay mananatili sa laro at kakalabanin naman ang iba pang mga manlalaro na nanonood.
6. Ang matitirang apat matapos makalaban ang lahat ay magpapatuloy sa Finals Round.
7. Ang magwawagi rito ay siyang hihiranging panalo at makatatanggap ng premyo.
8. Titignan ng mga tagapangasiwa ang reaksyon ng mga manlalaro at manonood sa buong aktibidad. May checklist na mamarakahan ang mga tagapanagsiwa kung anong mga asal, gawain, at reaksyon ng mga manlalaro at manonood.

Materyales:
1. Playing Cards
2. Mesa at Upuan
Iskedyul:
8:00a-8:05a - Pambungad na salita ukol sa Video Games at Card Games
8:05a-8:10a - Pagsasagrupo ng mga nais maglaro ng card games
8:10a-8:50a - Oras ng paglalar

Presentasyon



Comments

Popular posts from this blog

Block F: Kasaysayan ng Wikang Filipino: Hapon

Block E: Iba't ibang Susing Salita

BLOCK G: KASAYSAYAN NG WIKANG FILIPINO: KOMONWELT