Block C: Pagsusugal at Video Games
Pag-uugali ng mga Mag-aaral sa Paglalaro at Panonood ng mga Pampaligsahang Laro
Gawa nina James Nicolas Albia, Dan Mark Restoles, at Serge Alec Rivera ng Block C
Gawa nina James Nicolas Albia, Dan Mark Restoles, at Serge Alec Rivera ng Block C
Noong ika-3 ng Mayo, taong kasalukuyan, sa Samsung Smart Classroom ng Mataas na Paaralan ng Pilipinas sa Agham, isinagawa ang paglalaro ng mga mag-aaral ng Block C ng Naruto Shippudden Ultimate Ninja Storm 4 at ng Bingo. Ang dalawang larong ito ay may malaking kaibahan sa teknolohiyang ginamit at sa uri ng paglalaro nito. Ngunit may mga paksang nasasakop ng dalawa: parehas ay pampaligsahan at maaaring magamit bilang instrumento ng pagsusugal.
Nagsimula ang aktibidad na may pormal na pagkakaayos sa paglalaban para sa video games at sa mga maglalaro ng bingo, ngunit hindi nasunod ang patakaran sa video games at kung sino na lang ang gustong maglaro ang makakagamit. Dahil din sa lag na nararanasan sa pagpapalabas ng laro sa widescreen, ay nadismaya ang ilang mag-aaral dito. Kasama ang komplikadong mga patakaran para umatake at gumalaw, dagdag pa rito ang kakaunting oras na nilalaan para sa mga maglalaro ay hindi nakalaro ang lahat.
Sa bingo, paunahang maka-pitong marka sa kanilang card. Nawili ang karamihan sa mag-aaral dahil kahit sino ay maaaring sumali dito at simple lamang ang patakaran. Dahil dito, mas umiigting ang bawat tawag ng numero, sapagkat ang laro ay chance-based. Nakita sa ilang mga mag-aaral ang inaasahang reaksyon sa larong ito, gaya ng pagkadismaya dahil hindi natawag ang numero pagkat namumuro na, o naka-anim na marka na sa kanilang card.
Sa mga panayam sa ilang mga mag-aaral, at sa obserbasyon sa kanilang mga gawi, masasabi ang mga larong ganito nakakasiya kahi sa mga mag-aaral. Kahit na masasabing pagsusugal pa rin ang tunay na layunin ng paglalaro ng bingo, mas nakakaakit ang laro na ito kumpara sa mga modernong laro dahil sa dali nitong matutunan. Bilang lagom, masasabing mas naaaliw at nakakaakit ang mga larong madaling matutunan at maraming taong makakalaro, para sa mga mag-aaral.
Sanggunian
Anderson,
C. A. (2003). Violent video games: Myths, facts, and unanswered questions. Psychological Science Agenda. 16(5).
Anderson,
C., Ihori N., Bushman, B., Rothstein, H., Shibuya, A., Swing, E., Sakamoto, A.,
& Saleem, M. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and
prosocial behavior in Eastern and Western countries: A meta-analytic review. Psychological Bulletin. 136(2). 151-173.
doi: 10.1037/a0018251
Ano
ba ang masama sa pagsusugal?. (n.d.). Mula sa
http://wol.jw.org/hr/wol/d/r27/lp-tg/102002522
Bejjankia,
V. R., Zhanga, R., Lia, R., Pougeta, A. Green, C.S., Lue, Z. L., &
Baveliera, D. (2014). Action video game play facilitates the development of
better perceptual templates. Proceedings
of the National Academy of Sciences of the United States of America. 111(47). 16961-16966. doi: 10.1073/pnas.1417056111
Benson,
L. A., Norman, C., & Griffiths, M. D. (2012). The role of impulsivity,
sensation seeking, coping, and year of study in student gambling: A pilot
study. International Journal of Mental
Health and Addiction. 10(4), 461-473.
Green,
C. S., & Bavelier, D. (2007). Action-video-game experience alters the
spatial resolution of vision. Psychological
science. 18(1), 88-94.
Paano
maaaring maapektuhan ng pagsusugal ang isang tao?. (n.d.). Mula sa http://getgamblingfacts.ca/problemang-pagsusugal/paano-maaaring-maapektuhan-ng-pagsusugal-ang-isang-tao/?lang=fp
Pinto,
M. B., & Mansfield, P. M. (2011). College students' attitudes toward the
act of gambling: Influence from consumer socialization agents. Services Marketing Quarterly. 32(3), 210-227.
Ravaja,
N., Saari, T., Turpeinen, M., Laarni, J., Salminen, M., & Kivikangas, M.
(2006). Spatial presence and emotions during video game playing: Does it matter
with whom you play?. Presence:
Teleoperators and Virtual Environments.
15(4), 381-392.
Shapiro,
J. (2014, May 16). Social and Emotional Benefits of Video Games: Metacognition
and Relationships. Mula sa:
https://ww2.kqed.org/mindshift/2014/05/16/social-and-emotional-
benefits-of-video-games-metacognition-and-relationships/
Sohn,
E. (2004, January 19). What Video Games Can Teach Us. Mula sa:
https://www.sciencenewsforstudents.org/article/what-video-games-can-teach-us
Szycik, G. R., Mohammadi, B., Munte, T. F.,
& Te Wildt, B. T. (2017). Lack of evidence that neural empathic responses
are blunted in excessive users of violent video games: An fMRI study. Front Psychol. 8:174. doi:
10.3389/fpsyg.2017.00174
Appendiks
Pinal na papel
Paksa: Mga Mag-aaral sa
Larangan ng Video at Card Games
Isyu: Pag-uugali ng mga
Mag-aaral sa Paglalaro at Panonood ng mga Pampaligsahang Laro
Talakayan: Video Games at Epekto nito sa Mag-aaral
I. Klase ng Video Games
II. Video Games sa Paningin ng Media
III. Opinyon sa Paglalaro at Panonood ng mga
Laro
Workshop 1: Paligsahan sa Video Games
Venue: Learning Center, First
Year Wing (SHB 310)
1.
Ihiwalay ang klase sa sumusunod:
•
Maglalaro ng video game
• Maglalaro ng card game (ito ang mga taong ayaw ma-spoil sa Naruto na anime)
2. Ang mga maglalaro ng video game ay igu-grupo
sa dalawa, bilang magkalaban.
3. Ipapakita
ng dalawang tagapangasiwa kung ano ang mga controls ng laro, at sa mga
maglalaro na ang bahala kung paano gawin ang iba pang mga istilo tulad ng mga
combo, hidden techniques, etc. Walang oras na ibibigay upang magsanay ang mga
maglalaro.
4. Sa paglalaro, narito ang palatuntunan sa
paligsahan:
i. Ang
magkagrupo ay maglalaban sa video game sa loob ng isang round ng laro. Ang
pamantayan na ito ay nakapaloob na sa laro, bagkus kinakailangan lang nilang
pumili ng karakter na nais malaro.
ii. Ang mananalo sa paunang labanan ay magiging
kinatawan para sa sususnod na set ng laro.
iii. Sa ganitong palatuntunan, kung may 16 na maglalaro,
may walong grupo.
a. Sa unang set, may walong laro.
b. Sa pangalawa, may apat.
c. Sa pangatlo, dalawa.
d. Ang mananalo sa huling set ang tatanghaling
kampeon sa workshop na ito.
5. Ang paglaro ay magaganap hanggang matapos
ang period
6. Kung may natitira pang oras, maaring maglaro
rin ang mga magaaral
7. Titignan
ng mga tagapangasiwa ang reaksyon ng mga manlalaro at manonood sa buong
aktibidad. May checklist na
mamarakahan ang mga tagapanagsiwa kung anong mga asal, gawain, at reaksyon ng
mga manlalaro at manonood.
Materyales:
1. Laptop na may nakalagay na Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 4
2. Dalawang console controller
3. TV / Projector kung saan ipapakita ang lagay
ng laro.
4. Speakers upang mas maramdaman ng mga
manonood ang laro. Iskedyul:
Iskedyul:
8:00a-8:05a
- Pambungad na salita ukol sa Video Games at Card Games
8:05a-8:10a
- Pagsasagrupo ng mga nais maglaro ng video games
8:10a-8:50a
- Oras ng paglalaro
Workshop 2: Paligsahan sa Card Games
Venue: Learning Center, Second
Year Wing (SHB 313)
1. Ang klase ay mahihiwalay sa dalawang grupo
• Maglalaro ng video game
• Maglalaro ng card game
2. Ang mga maglalaro ng card game ay
mahihiwalay sa apat na grupo na may dalawa hanggang apat na miyembro sa bawat
grupo.
3. Ang magiging laro ay Pusoy-Dos o “Big Two”
at ito’y ipapaliwanag ng tagapangasiwa.
4. Matapos maipaliwanag ay magtatagisan ang mga
miyembro ng bawat grupo sa larong Pusoy Dos.
i. Ang magwawagi sa bawat grupo ay mananatili at lalabanan
ang iba pang mga nagwagi.
ii. Ang di naman papalarin ay mananatili at
manonood sa laro.
5. Ang mananalo at pangalawa ay mananatili sa
laro at kakalabanin naman ang iba pang mga manlalaro na nanonood.
6. Ang matitirang apat matapos makalaban ang
lahat ay magpapatuloy sa Finals Round.
7. Ang magwawagi rito ay siyang hihiranging
panalo at makatatanggap ng premyo.
8.
Titignan ng mga tagapangasiwa ang reaksyon ng mga manlalaro at manonood sa
buong aktibidad. May checklist na
mamarakahan ang mga tagapanagsiwa kung anong mga asal, gawain, at reaksyon ng
mga manlalaro at manonood.
Materyales:
1. Playing Cards
2. Mesa at Upuan
Iskedyul:
8:00a-8:05a - Pambungad na salita ukol sa Video
Games at Card Games
8:05a-8:10a - Pagsasagrupo ng mga nais maglaro
ng card games
8:10a-8:50a - Oras ng paglalar
Presentasyon
Comments
Post a Comment